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옛 게임기의 그래픽 처리, 고정 기능 칩에서 프로그래밍 가능한 GPU로

Engadget이 초기 게임기의 그래픽 처리 구조를 짚었다. NES는 타일·스프라이트를 주사선 단위로 그렸고, PS2는 CPU의 벡터 유닛이 기하 연산을 맡았다. 2001년 Xbox는 GeForce 3 기반 칩으로 개발자가 픽셀·버텍스 셰이더를 작성하는 구조를 도입했다.

NES의 Ricoh 2C02는 코드를 실행하지 않고 카트리지의 타일 그림과 메모리의 표를 TV 신호로 변환했다.

PS2의 Graphics Synthesizer는 이미 배치된 삼각형에 색과 텍스처를 채웠고, 3D 변환은 Emotion Engine의 벡터 유닛이 담당했다.

그래픽 하드웨어가 PC 계열로 바뀐 뒤에도 주요 게임기는 한동안 PowerPC CPU를 사용했다. PS4는 2013년 AMD CPU 코어와 Radeon 계열 그래픽을 채택했다.

NES에서 같은 줄에 적이 몰릴 때 깜빡이는 현상은 주사선당 스프라이트 8개 제한을 게임이 번갈아 표시하며 처리한 결과다.

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